GESTION IMFORMATICA 3ER BIMESTRE



TEXTURA Y MATERIALES 

  




El término textura hace referencia a la apariencia general de un objeto tridimensional. En definitiva, aquello que hace que algo que debe ser de cuero parezca de cuero o algo que debe simular piedra se vea como piedra. 
Pero no solo el color es lo que hace que un objeto parezca del material del que debe ser. También es importante el acabado y la luz. Algunos objetos rebotan la luz, como los espejos. Algunos refractan la luz, como el cristal. Y algunos absorben más la luz, como los objetos opacos.
Para poder entender bien toda esta información debemos tener en cuenta que, si solo contásemos como condicionante con el color de un objeto ¿Cómo diferenciaríamos, por ejemplo, un objeto de piedra de un objeto de aluminio si los dos son de color gris? Precisamente porque la piedra no refleja la luz y el aluminio sí. Por lo tanto, a la hora de hacer tanto piedra como aluminio en 3D tendremos que tener en cuenta como interacciona cada uno de los materiales con la luz. 
De esta manera se planteas dos términos bien diferenciados en el mundo de la infografía 3D: Material y Textura.

                                                                                                             

TEXTURA 

Bitmap se utiliza para controlar cada una de las propiedades de interacción de un material con su entorno. (ej. Foto de unos ladrillos para colocar en el canal difuso de un material para hacer que un objeto parezca de ladrillo).
                                                                                            

En este caso esta textura pertenece al “canal difuso” del material visto más arriba. El canal difuso de un material es el que le da color. Como la foto tiene ladrillos, al colocarlos sobre la esfera da la sensación de que ya es de ladrillo. Pero a partir de aquí entramos en los detalles.
La esfera tal y como está modelada es lisa, y un muro de ladrillos tiene sus pequeños salientes que delimitan cada ladrillo. Esto a su vez provoca que se produzcan sombras a lo largo de un muro de ladrillo y a su vez, entendemos que un muro de ladrillo seco no refleja nuestra imagen ni desprende brillos lumínicos intensos, por lo que, como hemos dicho anteriormente, la forma en la que interacciona un muro de ladrillo con la luz ambiente es muy importante para conseguir que el material 3D sea lo más aproximado al material deseado.
Para conseguir esto nos valemos de otros canales de textura dentro del material. Por ejemplo el canal bump nos dará la posibilidad de establecer mediante un bitmap de blancos y negros que partes del material están en relieves y cuales en bajo relieve, para que, mediante interacción simulada con la luz de la escena, parezca que los ladrillos tienen volumen propio cuando en realidad no es verdad. Recordamos que la esfera originalmente es plana.


EDITABLE POLY

Hasta ahora hemos estado viendo formas muy simples y de edición muy limitada. En este nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos a ver cómo trabajar con la opción "Editable poly".

Siempre que vayamos a modelar de forma más personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a tocar.
¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.



Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por: 
  • Vertex: Vértices.
  • Edge: Aristas.
  • Border: Bordes
  • Polygon: Polígonos
  • Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.
.
Menú de editable poly en 3ds maxPara modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.


Al seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.
Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.comando "Connect" que se encuentra en el panel de comandos de 3ds Max. Al pinchar sobre este comando, aparecerá un menú flotante sobre nuestro objeto llamado "Connect Edges". Por defecto, ha unido las dos aristas seleccionadas con dos línas que dividen el lado de la caja en 3 partes iguales. Veamos las opciones que nos da connect:

  • Segments: Esta opción de "connect edges" se sitúa en la parte superior de este menú flotante. Indica el nº de líneas que va a unir nuestras aristas seleccionadas.
  • Pinch: Con este parámetros indicamos la distancia entre los segmentos resultantes.
  • Slide: Es la última variable de connect. Con ella podemos modificar la posición de las nuevas aristas respecto al centro de las aristas seleccionadas inicialmente.




MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA - MOTION
PathConstraint1
Supongamos que en nuestra escena de Max queremos mostrar dos aeroplanos a punto de colisionar. Uno de ellos ni siquiera se dará cuenta del peligro y continuará su trayectoria rectilínea. El otro, en cambio, realizará una maniobra que evitará el accidente. Comenzamos por colocar nuestros objetos en 3DS Max. Crearemos dos splines que nos servirán como trayectorias e importaremos un modelo de aeroplano antiguo. Como necesitamos dos aeronaves, obtendremos una copia mediante el comando Clone.
Para conseguir que los aeroplanos se muevan según las trayectorias dibujadas, simplemente seleccionaremos el primero de ellos y pulsaremos el botón Motion en la parte derecha del área de trabajo. Acto seguido, marcaremos el parámetro de posición y le asignaremos un nuevo controlador de tipo PathConstraint, tal y como se muestra en la siguiente imagen.
Hecho esto, nos aparecerán los controles específicos de este restrictor, y necesitaremos agregarle una trayectoria desde la sección Path Parameters. Lo conseguiremos pulsando el botón Add Path y seleccionando en la escena una de las splines que hemos dibujado anteriormente.
Parámetros de PathConstraint
Observaremos que, una vez elegida la trayectoria, nuestro aeroplano se sitúa sobre el inicio de la spline. De hecho, lo que va a suceder es que su punto de pivote recorrerá esa spline. Si no se colocase exactamente sobre el inicio, deberíamos vigilar que el valor del parámetro % Along Path fuese 0% -suponemos que nos encontramos en el primer fotograma de nuestra animación-. Puede que nos interese que el aeroplano “calque” esta trayectoria, pero sin que su punto de pivote recorra la spline; en ese caso, deberemos marcar la casilla Relative. No lo haremos en este pequeño ejemplo.
FUSIONAR OBJETOS - MERGE
Se puede dar cuenta de la gran productividad que se puede adquirir si se reusa su trabajo combinando geometría de otras escenas u otros programas. 3ds Max soporta ésta técnica con los comandos Import, Merge, y Replace. También puede compartir escenas y objetos con otros trabajando en el mismo proyecto usando la funcionalidad XRef.
Modelo de un engrane importado para ser parte de otra escena
Importar geometría de otros programas
Use menú Application > Import para traer objetos de otros programas a una escena. Los tipos de archivos que puede importar se listan en la lista Files Of Type en el diálogo Select File To Import.
Dependiendo del archivo que elija, podría o no tener opciones para ese plugin de importación.
Mezclar Escenas
Use Merge para combinar varias escenas a una sola. Cuando mezcla un archivo, puede seleccionar cuales objetos mezclar. Si los objetos que están siendo mezclados tienen el mismo nombre que los objetos en su escena, usted tiene la opción de renombrar o saltarse los objetos con nombre repetido.


Use Replace para reemplazar objetos en su escena con objetos en otra escena que tienen los nombres duplicados. Replace es útil cuando usted quiera preparar y animar su escena con objetos simplificados, y después reemplazar los objetos simples con objetos detallados antes de renderear.
se ve y funciona como Merge, excepto que enlista sólamente los objetos que tienen el mismo nombre que los objetos en su escena actual.
Using External References
Use XRef Objects y XRef Scenes para usar objetos y escenas prefabricadas en su escena que de hecho son referenciadas de archivos externos MAX. Estas funciones le permiten compartir archivos con otros miembros de su equipo de trabajo con opciones para actualizar y proteger archivos externos.



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